#GamerGate-ի հակիրճ պատմություն

Նախապատմություն

Ընդհանուր առմամբ, մեյնսթրիմային խաղային մեդիայի ու սպառողների միջև կոնֆլիկտը հասունանում էր բավականին երկար ժամանակ: Խաղային պրեսսան հաճախ խախտում էր նեյտրալությունն ու լրագրողական էթիկան, ու ստեղծվել էր տպավորություն, որ պրեսսան արտադրողի, ոչ թե սպառողի կողմից է: Մի քանի մեծ սկանդալներ պատճառ էին դարձել, որ խաղացողները կորցնեն իրենց վստահությունը պրեսսայի նկատմամբ:

Շատ կարևոր է հասկանալ քննադատական ռևյուների կարևորությունը համակարգչային խաղերի ոլորտում: Համակարգչային խաղը հնարավոր չի վերցնել, շոշափել, դատել նրա որակի մասին. երբեմն դրա համար կպահանջվի այն ժամեր խաղալ: Ու համակարգչային խաղերը էժան չեն. նոր թողարկված լիարժեք խաղը 60 դոլար արժի: Արդյունքում համակարգչային խաղ ընտրելիս դուք հաճախ ստիպված եք առաջնորդվել քննադատների կարծիքներով, ովքեր հնարավորություն են ունեցել խաղը տեսնել ու խաղալ մինչև պաշտոնական թողարկումը:
Իսկ երբ խաղերի արտադրողներն ունեն հնարավորություն ընտրել, թե ում են տրամադրում քննադատության համար նախատեսված օրինակներ, իրենք հնարավորություն են ստանում նաև բանակցել քննադատության բնույթի շուրջ: Իսկ խաղային պրեսսան իր ընթերցողին ստանում է հենց շատ սպասվող խաղերը քննարկելով, իսկ եկամուտ ստանում է ընթերցողին գովազդ ներկայացնելով: Գովազդատուն հաճախ հենց խաղեր արտադրողն է:

Վստահ եմ՝ դուք այստեղ նկատեցիք առնվազն երկու կոռուպցիոն ռիսկ. ազդել քննադատության վրա քննադատների համար նախատեսված էքսկլյուզիվ օրինակների հասանելիության ու գովազդային եկամուտների հիմքերով:

#Driv3rGate

2004 թվականին թողարկված Driver 3 խաղը (ոճայնացված որպես Driv3r) ամենաշատ սպասված խաղերից մեկն էր: Driver 1 և 2 խաղերը շատ մեծ հաջողություն էին ունեցել, ու երրորդը խոստացել էր բազմաթիվ նորամուծություններ, որոնք հեղափոխական կլինեին իրենց ժամանակի համար:

Խաղի թողարկող Atari Inc. ընկերությունը Future plc. ընկերությանը պատկանող երկու ինտերնետային պարբերականների՝ PSM2-ին ու Xbox World-ին, որոնք թիրախավորում էին երկու ամենախոշոր կոնսոլային շուկաները (Sony Playstation-ը և Xbox-ը, համապատասխանաբար), էքսկլյուզիվության հիմքերով տրամադրեց խաղի քննադատության համար նախատեսված տարբերակներ: Երկու պարբերականներն էլ խաղին 9/10 գնահատեցին:

Երբ խաղը թողարկվեց, ելնելով դրական քննադատական կարծիքից, այն միայն Մեծ Բրիտանիայում վաճառեց 300,000 օրինակ:
Երբ խաղացողները բացեցին խաղը, միանգամից պարզ դարձավ, որ այն այնքան չհղկված ու բագերով լի է, որ բացարձակապես հնարավոր չի խաղալ:
Ու խաղացողները, բնականաբար, իրենց խաբված զգացին: Խաղը, որը հարգված ինտերնետային պարբերականներից 9/10 գնահատական էր ստացել, չէր կարող այդ որակի լինել: Լրիվ բնական էր այն եզրակացությունը, որ թե՛ խաղի հրատարակիչ Atari-ն, թե՛ քննադատները տեղյակ էին խաղի իրական որակից:
Երբ դժգոհ խաղացողները սկսեցին խաղը քննադատել նույնպես Future plc-ին պատկանող GamesRadar խաղային ֆորումում, ֆորումի մոդերատորները սկսեցին ջնջել քննադատությունը, արգելափակել քննադատներին, ու խաղը պաշտպանող մարդիկ, պարզվեց, աշխատում էին Babel Media ընկերության համար, որն astroturfing-ով է զբաղվում:
astroturfing - պրակտիկա, որի ժամանակ մարդիկ, արտադրողի կամ ծառայություն մատուցողի հանձնարարությամբ, ներկայանում են որպես սպառողներ ու դրական կարծիք են արտահայտում ինչ-որ արտադրանքի կամ ծառայության մասին:
Արդյունքում քննադատական քննարկումները, Wikipedia-ի սկանդալի մասին հոդվածն ու բազմաթիվ այլ հիշատակումներ միջադեպի մասին պարզապես ջնջվեցին ինտերնետից, ինչը հիմք տվեց սպառողներին հետևություն անել, որ Atari-ն ու Future plc-ն պարզապես որոշել են ծածկել սկանդալը:

#GerstmanGate, կամ ինչպես Ջեֆ Գերստմանը կորցրեց իր աշխատանքը

2007 թվականին Ջեֆ Գերստմանը խաղային լրագրող ու քննադատ էր աշխատում Gamespot խաղային պարբերականում:
Երբ նա բացասական ռևյու հրապարակեց Kane & Lynch: Dead Men խաղի մասին (գնահատելով այն 6/10), դա միանգամից բերեց կոնֆլիկտների խաղի թողարկող ու Gamespot-ի խոշոր գովազդատու Eidos Interactive-ի, կայքի ղեկավարության ու Գերստմանի միջև:
Արդյունքում Gamespot-ի ղեկավարությունը կանչես Գերստմանին սենյակ, հայտարարեց, որ Գերստմանը կորցրել է իրենց ու գովազդատուների վստահությունը որպես ռևյուների պատասխանատու, ու այդ հիմքով իրենք կասեցնում են Գերստմանի հետ իրենց աշխատանքային պայմանագիրը:
Ավելին, Գերստմանը ստիպված էր NDA ստորագրել, որ իրադարձությունների մասին չի հայտնելու երրորդ անձանց՝ իրավական պատասխանատվության սպառնալիքի տակ:
NDA, non-disclosure agreement - փաստաթուղթ, որի ստորագրող կողմերը պարտավորվում են չբացահայտել փաստաթղթում նշված ինֆորմացիան երրորդ անձանց:
Միայն 2012 թվականին էր, որ NDA-ն չեղարկվեց ու Գերստմանը հնարավորություն ստացավ հաստատել, որ իր աշխատանքից հեռացումն իրոք Eidos-ի գովազդ այլևս չտեղադրելու սպառնալիքի հետևանք է:

#DoritosGate, կամ լրագրողներն ընդդեմ լրագրողների

#DoritosGate-ը ընդհանուր առմամբ բավականին խառը սռաչ է, որը տեղի է ունեցել : Փորձենք քայլ առ քայլ ներկայացնել, թե ինչպես այն սկսեց ու ընթացավ:
  1. Ամեն ինչ սկսեց նրանից, որ GTTV խաղային հաղորդման հաղորդավար Ջոֆ Նայթլին թողարկման ընթացքում նստած էր Halo 4 խաղի գովազդային նյութերի արանքում, որոնք ներառում էին խաղի բրենդինգով Doritos չիպսեր ու MountainDew զովացուցիչ ըմպելիք:
  2. Eurogamer ինտերնետային հրատարակության լրագրող Ռոբերտ Ֆլորենսը մտահոգություններ հայտնեց, որ խաղային լրագրողների այդքան սերտ կապը խաղերի արտադրողների PR խմբերի հետ կարող է կասկածի տակ դնել լրագրողի անկողմնակալությունը: Նա նաև մեջբերեց խաղային մրցանակաբաշխություններից մեկի շրջանակներում խաղարկվող Playstation 3-ը շահելու նպատակով բրիտանացի լրագրողների կատարած գրառումները, որոնք հիմնականում գովասանք էին իրենց նախընտրած խաղի նկատմամբ: Այդ կոնտեքստում նա մեջբերեց Լորեն Վեյնրայթի գրառումները Square Enix ընկերության թողարկած Tomb Raider խաղի մասին:
  3. Լորեն Վեյնրայթը սպառնաց Eurogamer-ին դատական գործընթաց սկսել:
  4. Eurogamer-ը ջնջեց Վեյնրայթին անհանգստացրած տեքստը Ֆլորենսի հոդվածից:
  5. Ռոբերտ Ֆլորենսը, չհամաձայնելով իր խմբագրի որոշման հետ, որոշեց դուրս գալ Eurogamer-ից:
  6. Պարզվեց, որ Լորեն Վեյնրայթն աշխատել է Square Enix-ի համար, որի խաղերի մասին գրել է իր լրագրողական կարիերայի ընթացքում: Լորեն Վեյնրայթը հեռացրեց Square Enix-ում աշխատած լինելու կետն իր ռեզյումեից:
  7. Շարունակական մեղադրանքներ հնչեցին խաղային մեդիայի ու լրագրողների հասցեին, որ իրենք չեն կարող պահպանել չեզոքություն, եթե ներգրավված են խաղերի PR-արշավների մեջ:

#FucKonami

Konami ընկերության զանցանքները գեյմերների ու սեփական աշխատողների նկատմամբ կարող են մի ամբողջ գիրք զբաղեցնել. օտարել անտագոնիզացնել ստեղծագործական տաղանդին (Հիդեո Կոջիմայի օրինակով), աշխատողներին «պատժելու» համար իրենց կվալիֆիկացիայից ցածր աշխատանքներ հանձնարարել (ներառյալ, օրինակ, հավաքարարի աշխատանք, օրինակ, ծրագրավորողի համար), ստեղծել տոքսիկ աշխատավայր, օգտագործել պոպուլյար խաղերն ու պերսոնաժներին կազինոների սարքերի բրենդինգի համար, ոչ էթիկ բիզնես մոդելներ (միկրոտրանզակցիաներ լիարժեք 60 դոլարանոց խաղերում), և այլն:

Այս հոդվածի կոնտեքստում էական են Konami-ի «review boot-camp»-երը. Konami-ն իր խաղերը թողարկումից առաջ ռևյու անող քննադատներին պահանջում էր դա անել իր կողմից վերահսկվող տարածքում ու միջավայրում: Konami-ն վճարում էր լրագրողների թռիչքի, հինգաստղանի հյուրանոցում մնալու, սննդի ու մնացած բոլոր ծախսերը:

Մյուս կողմից, Konami-ն սկսեց իրենց գործունեությունը քննադատող լրագրողներին ավելացնել «սև ցուցակներ» ու խզել կոմունիկացիան լրագրողների հետ, հարկադրել լրագրողների պարբերականներին ազատել այդ լրագրողներին աշխատանքից՝ ամբողջ լրատվականին սև ցուցակ գցելու սպառնալիքով:

Բնականաբար, գեյմերներից շատերը մտահոգություն արտահայտեցին (մտահոգություն արտահայտելն այս կոնտեքստում նշանակում է ծավալուն ու երկարատև սռաչ), որ թանկարժեք, արտոնյալ պայմանները, որոնք տրամադրվում են լրագրողներին խաղերը ռևյու անելու համար, կարող են ազդել այդ լրագրողների կարծիքի վրա ու ստեղծել կողնապահություն:

Ախ այդ չար գեյմերները

Mass Effect 3 խաղը թողարկվեց 2012 թվականի մարտի սկզբին: Թողարկմանը նախորդած և հաջորդած շաբաթներին IGN խաղային լրատվականը վարում էր, կարելի է ասել, խաղի ծավալուն ու թանկարժեք գովազդային արշավ՝ հրապարակելով խաղի տիեզերքի պատմության հատվածներ, վարձելով դերասանուհի, որը կմարմնավորի խաղի երկրորդային հերոսներից մեկին, և այլն:

Խաղը թողարկման պահին ստացավ շատ բարձր գնահատականներ քննադատներից: Սպառողների կարծիքն ավելի հակասական էր:

Նախ՝ խաղը, չնայած հեղինակների խոստումներին, վերջում անտեսում էր ընթացքում կատարած բազմաթիվ որոշումներն ու, գործնականում, խաղացողին երեք կոճակ էր տալիս, որոնց միջոցով խաղացողը գործնականում որոշում էր, թե ինչպես է ուզում, որ խաղն ավարտվի: Խաղը, որը հիմնված էր բարդ որոշումների, որը խաղացողներին ցույց էր տվել, որ ամեն ինչ հետևանքներ ունի, վերջում ասում էր՝ ներողություն, բայց այն ամենն, ինչ դուք արել եք, էական չի, իսկ հիմա ընտրեք ձեր սիրելի գույնը:

Երկրորդ խնդիրը կապված էր խաղի մի շատ կարևոր մասը միայն խաղը նախքան թողարկումը նախապատվիրած մարդկանց հասանելի դարձնելու ու մնացածից դրա համար լրացուցիչ գումար պահանջելու հետ:

Խաղերի նախապատվիրումն իրենով բավականին ցավոտ թեմա է. ինչքանո՞վ է էթիկ սպառողին ստիպել վճարել մի բանի համար կուրորեն, նախքան պրոդուկտը նույնիսկ պատրաստ կլինի՝ խաղի բավականին կարևոր մասը անվճար հասանելի դարձնելով միայն նախապատվիրած մարդկանց համար:

Երրորդ խնդիրն էլ ավելի հակասական է: Ինչ-որ մարդկանց խումբ սկսեց բողոքել խաղում նույնասեռական հարաբերությունների պատկերման դեմ: Երբ գեյմերներն ու անկախ հետաքննությունները փորձեցին պարզել, թե հենց ում են վիրավորել Mass Effect-ի նույնասեռական հարաբերությունները, հիմքեր առաջացան կասկածել, որ «բողոքի» կազմակերպիչն իրականում հենց խաղի հրատարակիչ EA Games ընկերությունն է (ընկերությունը նման տակտիկա արդեն կիրառել էր, ընկերության խոսնակ Տեմմի Սքեչտերի խոստովանությամբ, Dante's Inferno խաղի թողարկման ժամանակ):

Ի վերջո, Mass Effect 3-ի հրատարակիչ EA Games-ը զիջեց ու «ընդլայնված ավարտ» թողարկեց խաղի համար:

Իսկ ինչպե՞ս արձագանքեց IGN-ը: Նրանք տեսանյութ հրապարակեցին, որտեղ հայտարարեցին, որ եթե գեյմերները Mass Effect 3-ից դժգոհ են, ապա մեղավորը գեյմերներն են: Ու որ գեյմերները սխալվում են, եթե համարում են, որ խաղերը պիտի ձգտեն համապատասխանել իրենց ակնկալիքներին: Ու որ խաղի մի մասի վճարովի դարձնելու դեմ բողոքելը «խաղերը ստեղծողներին սոված թողնելու» փորձ է: Բնականաբար, սա էլ գեյմերների մոտ մտահոգությունների արտահայտման (կարդացեք՝ ծավալուն սռաչի) պատճառ դարձավ:

Դեպքերը, որոնք ես նկարագրում եմ, իզոլացված միջադեպեր չեն: Եթե ես նշեի բոլոր նմանատիպ սկանդալները, երբեք չէի ավարտի հոդվածը: Polygon-ի լրագրողը Doom խաղը ցուցադրելուց չէր կարողանում այն խաղալ: Իրեն ծաղրեցին, ինչին խաղային մեդիան հակառակվեց՝ մեղադրելով գեյմերներին խմբագրից լավ խաղալ պահանջելու մեջ:

Ընդհանուր առմամբ, 2013 թվականի դրությամբ գեյմերների ու խաղային մեդիայի միջև, փոխադարձ անվստահության ու անտագոնիզացիայի կոնտեքստում, հասունացել էր կոնֆլիկտ, որին միայն առիթ էր պետք, որ պայթի:

Մրցակիցները

Խաղային մեյնսթրիմային մեդիայի հեղինակազրկմանը զուգահեռ անկախ մեդիան, նամանավանդ Youtube-ում խաղերի վիդեոռևյուներ հրապարակող անկախ քննադատները, կտրուկ աճ ապրեցին: Խոշոր անկախ քննադատներն իրենց դիրքավորում էին որպես սպառողների, ոչ թե արտադրողների կողմնակիցներ, չէին խուսափում խաղերը խիստ քննադատության ենթարկելուց, ուշադրություն էին դարձնում ոչ միայն մեծ ընկերությունների թողարկած խաղերին, այլ նաև փոքր, անկախ ընկերությունների «ինդի» խաղերին:

Ավելին, անկախ քննադատները հաճախ քննադատում էին նաև մեյնսթրիմային մեդիան ու լրագրողական էթիկան:

Անկախ քննադատները հաճախ ֆինանսավորվում էին հենց իրենց հանդիսատեսի կողմից՝ Patreon-ի նման կայքերի միջոցով, ու չունեին պարտավորվածություններ խաղերի արտադրողների նկատմամբ: Այդպիսի քննադատներ էին Ջոն «TotalBiscuit» բեյնը, Ջիմ Ստերլինգը, Սիդ Ալֆան, GGGManlives-ը, AVGN-ը և այլն:

Մեր պատմության չարագործը

Մեր պատմությունն, ինչպես շատ այլ պատմություններ, ունի իր չարագործը, ու այս պատմության չարագործը հայ է:

Նրա անունն է Անիտա Սարկիսյան:

Անիտա Սարկիսյանն էթիկ ու իրավական առումներով շատ լպրծուն կերպար է: Օրինակ՝ նրա Feminist Frequency կազմակերպությունը գրանցված է որպես սեկցիա 501(c)(3) «շահույթ չհետապնդող կազմակերպություն», ինչը պարտադրում է, որ կազմակերպությունն ուղղակի կամ անուղղակի չմասնակցի որևէ քաղաքական արշավի: Բայց կազմակերպությունները 2016 թ. նախագահական ընտրություններին նախորդած և հաջորդած շրջաններում զբաղվել են նախագահի թեկնածու/նախագահ Դոնալդ Տրամպի քննադատությամբ, ինչն ուղղակիորեն հակասում է ԱՄՆ Ներքին եկամուտների օրենսգրքին:

Բայց մեր հոդվածի կոնտեքստում էական է Անիտա Սարկիսյանի տեսանյութերի շարքը, որը պետք է անդրադառնար սեքսիզմին ու կանանց ստերեոտիպներին համակարգչային խաղերում («Tropes vs. Women in Video Games»):

Շարքը նախատեսում էր ֆինանսավորում քրաուդֆանդինգի միջոցով ու ենթադրում էր 10-20 րոպեանոց 5 տեսանյութ, որոնց համար աջակիցներից խնդրել էին 6,000 դոլար: Փաստացի, մեկ տեսանյութի բյուջեն կլիներ 1,200 դոլար, ինչը, կախված պրոդուկցիայի որակից, կարող էր խելամիտ գումար համարվել:

Քրաուդֆանդինգն իրականացվեց Kickstarter պլատֆորմի միջոցով ու հավաքեց 158,922 ԱՄՆ դոլար: 2013 թ. մարտի 7-ին Youtube-ում հրատարակվեց շարքի առաջին տեսանյութը:

Ընդհանուր առմամբ, շարքը բաղկացած էր 14 տեսանյութից (գրեթե երեք անգամ նախատեսվածից շատ), մեկ տեսանյութի բյուջեն՝ մոտ 11,351 ԱՄՆ դոլար (գրեթե տաս անգամ նախատեսվածից շատ):

Ընդհանուր առմամբ, տեսանյութերի պրոդուկցիայի որակի մասին դժվար է խոսել, քանիր որ տեսանյութերը մեծ մասամբ ներկայացնում են, թե ինչպես է Անիտան խաղեր խաղում ու մեկնաբանում դրանք: Բայց ակնկալել, որ նման տեսանյութն ավելի քան 11,000 դոլար է նստել, ցավոք, չեմ կարող:

Տեսանյութերը բավականին բուռն մտահոգությունների (կարդացեք՝ ԱՆԱՍԵԼԻ ՍՌԱՉԻ) պատճառ դարձան, բազմաթիվ մարդիկ խաղային անկախ քննադատների ու նոր աթեիստական շարժման շրջաններից (TotalBiscuit, Thunderf00t և այլոք) քննադատեցին խաղերը սխալ ներկայացնելու, խաղերի ներսում արհեստականորեն սեքսիզմ ենթադրող իրավիճակներ ստեղծելու, չհիմնավորված պնդումներ կատարելու մեջ: Հաղորդման թողարկումների ուռճացված բյուջեն նույնպես մտահոգությունների առիթ տվեցին (սռաչ, սռաչ, մեղադրանքներ): Ինչպես պահպանողական նախկին փաստաբան Ռիչարդ Թոմփսոնը տարիներ առաջ, ով մեղադրել էր խաղերը մարդկանց բռնություն ներարկելու մեջ, Անիտա Սարկիսյանը դարձավ գեյմերական հանրության համար մեկ թշնամին:

Եկեք ֆիքսենք մի քանի կարևոր փաստ: Համակարգչային խաղերը, լինելով բավականին մրցակցային ոլորտ, պատկերելով բռնություն, արկածներ, պատերազմներ, ավելի շատ ուղղված են տղամարդ հանդիսատեսին, չնայած գեյմինգն իրենով ներառական է, ոչ թե բացառական:

Ու, ինչպես ցանկացած այլ ոլորտում, գեյմերների մեջ նույնպես կա սեքսիզմ, կան մարդիկ, ովքեր համարում են, որ կանայք համակարգչային խաղեր չեն խաղում, որովհետև ընդունակ չեն խաղալ, ու որ խաղերը նախատեսված չեն կանանց համար:

Գեյմինգի բավականին լայն սեգմենտ տղա երեխաներ են: Օրինակ՝ ներկայումս պոպուլյար Fortnite խաղը 2019 թ. մարտի տվյալներով խաղում է մոտ 250 մլն. մարդ: Իրենց 53 տոկոսը 10-25 տարեկան է: Անհատական համակարգիչների վրա (ոչ հեռախոսային տարբերակով) Fortnite խաղացողների 84 տոկոսն է արական սեռի , հեռախոսային տարբերակով խաղացողների՝ 72 տոկոսը:

Բավականին տարածված կատակ կա, որ հասուն մարդիկ որոշ ցանցային մրցակցային խաղեր չեն խաղում, որ 12 տարեկան երեխաներից ակնարկներ չլսեն իրենց ընտանիքի սեռական կյանքի մասին:

Կարճ ասած, երիտասարդ խաղային սեգմենտը կազմված է էմոցիոնալ, զարգացող, դեռ էթիկ վարքի նորմեր չձևավորած տղա երեխաներից ու խիստ տոքսիկ է:

Բայց երբ մեկը, վերցնելով անեկդոտալ վկայություն այդ սեգմենտից, ոչ մի կերպ ցույց չտալով, որ սեքսիզմը հատուկ է հենց գեյմերական շրջաններին, այդ շրջաններում տարբերվում է այլ շրջանների սեքսիզմից, կամ գոնե ավելի տարածված է գեյմերական շրջաններում, հայտարարում է, որ գեյմերներն, ընդհանուր առմամբ, սեքսիստ են, բնական է, որ արդյունքը սռաչ է լինելու:

Սա զուգորդվեց մի քանի շատ տգեղ ու անհանգստացնող երևույթներով, ինչպիսիք էին Անիտա Սարկիսյանի նկատմամբ ինտերնետային հալածանքների արշավը, սպառնալիքները, այլ նմանատիպ երևույթներ:

Անձամբ ես, չհամարելով, որ Անիտա Սարկիսյանի քննադատությունը կոմպետենտ կամ նշանակալի է, համարում եմ, որ նա օգտվել է խոսքի ազատության իր իրավունքից, ու ոչ մի դեպքում չեմ արդարացնում այն մարդկանց վարքն, ովքեր փորձել են, օրինակ, YouTube-ի ֆունկցիոնալությունը չարաշահելով հեռացնել նրա տեսանյութերը:

Այդ կոնֆլիկտի ժամանակ խաղային մեդիան, որն արդեն իր սեփական կոնֆլիկտն ուներ գեյմերների հետ, որոշեց Անիտա Սարկիսյանին պաշտպանել, որ ցույց տա՝ իր կոնֆլիկտի պատճառը կոռուպցիայի մեղադրանքներն ու էթիկայի խնդիրները չեն, այլ չար, սեքսիստ գեյմերները:

Զոի Քուին. պրոֆեսիոնալ ծրագրավորողից պրոֆեսիոնալ զոհ

Զոի Քուինի պատմությունը ողբերգական է բոլոր ներգրավված կողմերի համար: Մի կողմից այն Քուինի անձնական կյանքը հանրայնացրեց շատ բացասական կոնտեքստում, մյուս կողմից՝ օգտագործվեց խաղային ինդուստրիայի սպառողներին անտագոնիզացնելու համար:

Ամեն ինչ շատ անվնաս սկսեց. Զոի Քուինը հրապարակեց իր Depression Quest խաղը, որը բավականին դժվար է խաղ անվանել. այն ավելի շատ ինտերակտիվ գրականություն է, որտեղ դուք կարդում եք պատմությունը, ընտրում տարբերակներ, ու կախված ձեր տարբերակներից՝ պատմության շարունակությունն ընթանում է այլ ուղղությամբ: Սա ինչ-որ նորույթ չի, ու սկիզբ է առել 1970-ականների «ընտրիր քո արկածը» գրքերից՝ տպագիր ֆորմատով:

Անձամբ ես չեմ խաղացել Depression Quest-ը, ու չեմ կարող խոսել դրա որակի մասին: Նման փոքր խաղերն ունեն իրենց փոքր շուկան:

Խաղային մեդիան շատ բարձր գնահատականներ դրեց Depression Quest-ին, իսկ գեյմերական շրջանները մի փոքր շփոթված էին՝ արդյոք այն կարող է խաղ կոչվել, եթե իր մեջ խաղային պրոցես չի ներառում: Կարճ ասած, առարկությունները նույնիսկ այս փուլում կապված էին ոչ թե Depression Quest-ի որակի հետ, այլ ժանրավորման:

Ու հանկարծ Քուինի նախկին բոյֆրենդ Իրոն Գյոնին երկար բլոգային գրառում կատարեց իր ու Զոիի հարաբերությունների ու բաժանման մասին՝ մեջը ներառելով իրենց անձնական նամակագրությունը:

Իր հոդվածի մեջ Գյոնին մեղադրեց Քուինին Kotaku-ի լրագրող Նեյտան Գրեյսոնի հետ իր խաղի համար դրական արձագանք ստանալու համար սեռական հարաբերություններ ունենալու մեջ (թեև Kotaku-ն դրական ռևյու է տվել Depression Quest-ին, Նեյտան Գրեյսոնն անձամբ երբեք չի գրել Քուինի խաղերի մասին): Ու ամենատհաճը. Գյոնին ինտերնետում հրապարակեց Քուինի մերկ լուսանկարները, դարձնելով նրան ինտերնետային հալածանքների ու բուլիինգի թիրախ:

Youtube-ային անկախ քննադատ TotalBiscuit-ը, դատապարտելով Քուինի նկատմամբ հալածանքների արշավը, նաև զգուշացրեց, որ ինֆորմացիան «ծածկելու» փորձերը կարող են բերել «Ստրեյզանդի էֆեկտի»՝ ավելի շատ ուշադրություն գրավելով:

Ու այս ամբողջ իրավիճակը նույնպես բերեց... այո, գուշակեցիք, մտահոգությունների, այլ կերպ ասած՝ սռաչի:

Ընդհանուր առմամբ, գեյմերների շրջանի ազդեցիկ ձայները Զոի Քուինի նկատմամբ հալածանքների արշավի դեմ էին: Մինչև այն պահը, երբ Զոի Քուինը սկսեց ելույթներ ունենալ Անիտա Սարկիսյանի հետ միասին ու խոսել գեյմերներին բնորոշ սեքսիզմի մասին, ու գեյմերների սեքսիզմի ու իր նկատմամբ հալածանքների մասին խոսելը դարձրեց կարիերա:

Այդ պահին Զոի Քուինը կորցրեց գեյմերական շրջաններում իր նկատմամբ սիմպատիայի մեծ մասն ու սկսեց դիտարկվել որպես պրոֆեսիոնալ զոհ:

#GamerGate տերմինը

Ինչպես նկատել եք, -gate-ը բավականին տարածված վերջավորություն է սկանդալների անվանումների համար: #GamerGate հեշթեգը խաղային ինդուստրիայի սպառողների ու խաղային մեդիայի միջև տեղի ունեցող կոնֆլիկտը բնութագրելու համար կիրառել է դերասան Ադամ Բոլդուինը, որն ինքը բավականին կահասական պահպանողական քաղաքական հայացքների կերպար է:

#GamerGate-ի կողմերը երկուսը չէին

Ընդհանուր առմամբ, շատ սխալ կլինի պատկերացնել, որ #GamerGate-ը կոնֆլիկտ էր երկու կողմերի միջև, ու հենց այս տեսանկյունն է բացմաթիվ շփոթությունների պատճառ դարձել:

#GamerGate-ը ավելի շատ կարելի է բնութագրել գաղափարներով, քան կողմերով, ու տարբեր մարդիկ կարող էին կողմնակից լինել այդ գաղափարներից մեկին կամ մի քանիսին:

#GamerGate-ի աչքի ընկնող գաղափարները հետևյալն էին.
  • Խաղային մեդիան չի պաշտպանում գեյմերների շահերը՝ չափազանց մոտենալով ու համագործակցելով խաղերի արտադրողների հետ
  • Խաղային մեդիայի մեջ հայտնվել են ձախ քաղաքական ուղղվածությունների ակտիվիստներ, որոնք ցանկանում են իրենց քաղաքական հայացքները պարտադրել խաղային ինդուստրիային
#GamerGate-ի հակառակորդների աչքի ընկնող գաղափարները հետևյալն էին.
  • Գեյմերական շրջաններում կա մի հիմնականում սպիտակամորթ տղամարդկանցից կազմված խումբ, որը հալածանքների արշավների ու սպառնալիքների միջոցով պատերազմ է մղում գեյմինգի աշխարհում կանանց դեմ
  • Խաղերը պետք է դադարեցնեն թիրախավորել տղամարդկանց ու «մեծանան»՝ մրցակցային, խաղացողին մարտահրավեր նետողից դառնալով ավելի մատչելի, կենտրոնացած սյուժեի վրա, սկսեն ավելի նշանակալի դերեր տալ կին հերոսներին
Բացի այս տեսակետներից, թեմայի շուրջ կոնֆլիկտին միացել էին ամենատարբեր խմբեր՝ աջ քաղաքական հայացքների մարդիկ, բոլոր դենոմինացիաների ու խմբավորումների ֆեմինիստներ, 4chan-ի տրոլներ, սկեպտիկ ու աթեիստական շրջանների ներկայացուցիչներ, տոքսիկ կերպարներ:

Հալածանքները, բուլլիինգը, սպառնալիքները իրական էին, բայց միակողմանի չէին: Օրինակ՝ արդեն հիշատակված TotalBiscuit-ը, որը #GamerGate-ի ամենավառ ու շարժման կողմից հարգանքի արժանացած կողմնակիցներից էր, իր կնոջ հետ միասին բուլլիինգի պատճառով ստիպված է եղել հեռանալ սոցիալական մեդիայից, ու բուլլիինգը չի դադարել նույնիսկ երբ իր մոտ հայտնաբերել են անբուժելի քաղցկեղ, ու շարունակվել է ընդհուպ մինչև իր մահը 2018 թ. մայիսի 28-ին:

Կարևոր նկատողություն

Մինչև այլ կետը ես փորձել եմ հնարավորինս նեյտրալ ներկայացնել իրադարձություններ ու փաստեր, բայց այս կետից սկսած ես արտահայտելու եմ կարծիք: Լինելով #GamerGate-ի մասնակից, իմ կարծիքը հակված է լինելու դեպի #GamerGate-ը, ու կարող է չներկայացնել հակառակ կողմի տեսանկյունը:

Իմ  անձնական էթիկան պահանջում է զգուշացնել ձեզ սրա մասին: Ընկալեք հոդվածի շարունակությունը որպես տեսանկյուն, բայց հիշեք, որ ցանկացած պատմության մեջ մեկից ավելի տեսանկյուններ կան: Եթե ես նույնիսկ ճշմարտությունն եմ ասում, ես չեմ կարող երաշխավորել, որ ինձ հասանելի է ամբողջ ճշմարտությունը:

Իմ կարծիքը

#GamerGate-ի դրոշի տակ հավաքված էին մարդիկ, ովքեր ցանկանում էին, որ խաղային մեդիան ներկայացնի իրենց շահերը, ովքեր պահանջում էին լրագրողական էթիկա ոլորտում, ովքեր ցանկանում էին, որ խաղերը չքաղաքականանան:

Համակարգչային խաղերը տարիներով եղել են պահպանողական ցենզուրայի թիրախներ, ու ներկայումս գեյմերները ծայրահեղ թշնամանքով են վերաբերվում ցանկացած ցենզուրայի: Լիբերալ շրջանների փորձը «փափուկ ցենզուրայով» փոխել գեյմինգը, հարմարեցնել այն իրենց պահանջներին բերեց կանխատեսելի թշնամանքի, իսկ կոնկրետ դեմոգրաֆիան չհասկանալն իրենց զրկեց համակիրներից: #GamerGate-ը բերեց գեյմերների մեծ մասի տեղաշարժի դեպի քաղաքական աջ ու դարձավ Տրամպի նախագահությանը հաջորդած իրադարձությունների տրամաբանական շարունակություն:

Գեյմերական շրջաններն ի սկզբանե ավելի լիբերալ են եղել, գեյմերները պաշտպանել են կին հերոսների ու նույնասեռ հարաբերությունների ներկայությունը խաղերում: Ոչ ոք չի մեղադրել, օրինակ, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 խաղը, որի ամենակարևոր կանոնիկ հերոսները կանայք են (նշեմ՝ ուժեղ, իշխող կանայք) պարտադրված ֆեմինիզմի մեջ: Որովհետև այն չի պարունակել քաղաքական ենթատեքստ: Նույնիսկ տղամարդ գեյմերների զգալի մասը Mass Effect խաղը նախընտրել է խաղալ կին հերոսով, քանի որ կին հերոսի ձայնային դերասանն ավելի տպավորիչ էր:

Բայց երբ ձախ քաղաքական շրջանները որոշել են, որ խաղերը պիտի խաղացողներին ուղղորդեն դեպի ձախ գաղափարները, դա պատճառ է դարձել թշնամանքի ու շփոթության. ե՞րբ է կին հերոսը պարզապես կին հերոս, ու ե՞րբ է նա ֆեմինիզմի պրոպագանդա: Շատ մարդիկ չեն սիրում, երբ իրենց քարոզ են կարդում, երբ իրենց փորձում են ուղղորդել, ազդել իրենց կարծիքի վրա:

Vampire: the Masquerade - Bloodlines խաղը վամպիրների մասին է: Այն խաղացողին թույլ է տալիս շարունակել կառչել սեփական մարդկությանն ու համեմատաբար դրական հերոս լինել: Նաև թույլ է տալիս մոռանալ մարդկայնությունն ու դառնալ հրեշ: Երբ հայտնվում է ինչ-որ մեկն ու ասում, որ նման ընտրությունը պետք է բացառել, ու թողնել միայն դրականը, դա ցենզուրա է, ու էական չի, այդ ցենզուրան արվում է կրոնական ֆանատիկների կողմից («խաղերը երեխաներին սատանայական մեղքի են դրդում»), աջ քաղաքական գործիչների կողմից («խաղերը երեխաներին կոմունիզմ են սովորեցնում»), թե ձախ ու ֆեմինիստական ակտիվիստների («խաղերը երեխաներին սեքսիստ են դարձնում»):

Չկա ոչ մի հաստատված վիճակագրական կապ համակարգչային խաղերում բռնության պատկերման ու իրական բռնության տարածման միջև: Չկա ոչ մի հաստատված վիճակագրական կապ խաղերում կին հերոսների պատկերման ու սեքսիզմի տարածման միջև:

Իր տեսանյութերից մեկում Անիտա Սարկիսյանը խաղում է Hitman խաղը, որտեղ հերոսը պրոֆեսիոնալ վարձու մարդասպան է: Նպատակն ինչ-որ տեղ աննկատ մտնելն ու թիրախին վերացնելն է: Պատահական մարդկանց վնասելու դեպքում խաղը միավորներ է հանում ու ավելի ցածր գնահատական դնում  խաղացողին: Անիտան խաղում է խաղի այն մասը, որտեղ հերոսը պետք է իր թիրախին վերացնի ստրիպ-ակումբում: Եթե Youtube-ում նայեք, թե ինչպես են տղամարդիկ խաղում այդ խաղը, կտեսնեք, թե ինչպես են իրենք խուսափում պարուհիներից, հյուրերից, անձնակազմից, ձգտում ոչ մեկին չվնասելով հասնել թիրախին ու վերջում աննկատ հեռանալ դեպքի վայրից: Անիտան մտնում է ստրիպ-ակումբ, մոտենում, սպանում մերկապարուհիներից մեկին, սկսում այս ու այն կողմ քարշ տալ նրա մարմինն ու ներկայացնում դա որպես պատրիարխալ իշխանության արտահայտում կանացի սեքսուալության նկատմամբ: Որ ստրիպ-ակումբը կանացի սեքսուալության արտահայտման սիմվոլ է, իսկ խաղի հերոսի գործողությունները՝ պատրիարխալ ֆանտազիա պատժել կանանց սեփական սեքսուալությունն արտահայտելու համար: Ֆրոյդին վերագրվող անեկդոտը վերաձևակերպելով՝ Անիտա, երբեմն ստրիպ-ակումբն ընդամենը ստրիպ-ակումբ է: Վստահեցնում եմ, եթե այդ խաղը ցույց տաք քրիստոնյա-պահպանողական ակտիվիստների, իրենք այն կմեկնաբանեն որպես սատանայական մեղքի քարոզ:

#GamerGate-ը գեյմինգի աշխարհը դարձրեց ավելի բևեռացված, ավելի թշնամական, ավելի բաժանված:

Ու, ինչը շատ ցավալի է, այն սկիզբ դրեց մի հակասպառողական պրակտիկայի. եթե ձեր պրոդուկտը մարդկանց դուր չի գալիս, մեղադրեք նրանց սեքսիզմի ու ռասիզմի մեջ: Նույն նոր Ghostbusters-ի ու Star Wars: The Last Jedi-ի օրինակով:

Բայց, ինչպես իր ցավալի օրինակով պարզեց Marvel Comics-ը, ֆեմինիստները պատրաստ են ձեզ ու ձեր սպառողին մեղադրել սեքսիզմի մեջ: Բայց իրենք պատրաստ չեն գնել ձեր «պոլիտկորեկտ» պրոդուկտը:

Ձեր սպառողներն այն մարդիկ էին, ում դուք օտարել էիք, անտագոնիզացրել, անվանել ռասիստներ, սեքսիստներ և այլ պուպուշ բաներ: Ու երբ դուք մոռանում եք ամենակարևոր կանոնը՝ «գնորդը միշտ ճիշտ է», դուք կորցնում եք ձեր սպառողին:

Սխալ կլինի համարել, որ #GamerGate-ն իզոլացված կոնֆլիկտ էր: Այն տարիներով խմորվել է անվստահության, չարաշահումների, կոռուպցիայի ու հակասպառողական պրակտիկաների կոնտեքստում:

Ու այս կոնֆլիկտը միայն երկու հաղթող է ունեցել՝ Անիտա Սարկիսյանն ու իր նման օպորտյունիստները, որոնք կարողացել են սոցիալական խմբերի միջև ատելություն ստեղծելով իրենց համար կարիերա ու հանդիսատես ստեղծել, ու այն բոլոր ինտերնետի նկուղներում նստած անանուն տրոլլները, որոնք կարողացան իրենց մաղձը սպառնալիքների ու բուլլիինգի տեսքով անպատիժ թափել ում վրա կարող էին:

Շնորհակալություն ընթերցանության համար:

Comments

Բլոգում տեղադրված նյութերը, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ նշված է այլ հեղինակ, հանդիսանում են Բայանդուր Պողոսյանի հեղինակային աշխատանք ու հասանելի են Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 միջազգային լիցենզիայով։